Kamis, 13 April 2017

Kriteria Penilaian Media Pembelajaran Video Animasi









Sumber : Rahmah, Maulida. 2013. Pengembangan Instrumen Penilaian Kualitas Media Pembelajaran Elektronik Kimia dalam Bentuk Penilaian Skala., Hal 10-17. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Kimia Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga

Media Pembelajaran Animasi Materi Kimia

LANGKAH-LANGKAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

 

A.           MERANCANG DAN MEMPRODUKSI ANIMASI DALAM MULTIMEDIA

Multimedia digunakan dalam pembuatan film animasi. Dahulu pembuatan animasi, menggunakan lukisan manual, kemudian difoto secara frame demi frame, baru diproses di mesin editing. Oleh karena itu, biayanya amat besar dan memakan waktu yang lama. Namun sekarang dengan hadirnya komputer (multimedia), perusahaan film kecilpun sudah mampu mengerjakannya. 

Gaya eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular sekarang ini adalah animasi. Dengan teknik ini, skenario yang akan dianimasikan digambar oleh seniman atau diciptakan di komputer dalam bentuk kartun. Animasi kartun sangat popular bila target pasarnya anak-anak. Perusahaan yang menggunakan gaya eksekusi iklan animasi menggunakan gaya animasi dalam mengeksekusi pesan iklan di Internet. Animasi sering digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit atau untuk menjangkau pasar khusus, misalnya animasi pada iklan TV. Dengan animasi tersebut pesan iklan mudah difahami dan mudah diingat.

Ada beberapa tahap dalam produksi film animasi, yaitu:

a.              Tahap Pengembangan Film Animasi

Pada tahap pengembangan menciptakan storyline, yaitu ide dilemparkan kepada anggota tim pengembangan dengan cara menjual ide dan anggota tim mempercayai ide tersebut atau ada kemungkinan lain dari ide tersebut. Bila ide cerita itu disetujui kemudian dibuat ringkasan dari ide utama cerita tersebut yang biasa disebut treatment. Kadang-kadang banyak treatment ide yang sama akan dikembangkan agar dapat menemukan keseimbangan yang benar antara ide yang telah solid dan ide yang masih terbuka. Kemudian ditindaklanjuti dengan pengembangan dan pembuatan storyboard. Storyboard seperti versi buku komik yang digambar dengan tangan sebagai cetak biru dari adegan-adegan dan dialog-dialog dari film tersebut. 

b.             Tahap Pra Produksi Film Animasi 

Pada tahap pra produksi suara mulai direkam dan editorial mulai membuat rol yang berisi urutan storyboard yang berdiri sendiri. Perekaman suara meliputi dialog yang ada di dalam storyboard. Merekam beberapa baris dengan cara yang berbeda-beda dan suara yang terbaik dipakai untuk animasi. Dilakukan pula membuat inspirasi seni untuk mengilustrasi kata dan karakter, merancang sets, props, tampak visual untuk warna dan permukaan, mengatur pencahayaan. Kemudian di-scan dalam tiga dimensi atau dibuat model secara langsung dalam tiga dimensi dalam komputer multimedia.

c.              Tahap Produksi Film Animasi 

Tahap ketiga adalah tahap produksi. Peran komputer multimedia menonjol pada tahap ini. Pada tahap ini karakter, set dan prop dibuat dalam tiga dimensi kemudian diberi baju model hiasan, misalnya kursi, korden, dan mainan untuk membuat seperti dunia nyata. Kemudian memindahkan cerita dalam adegan tiga dimensi, koreografer layout karakter dalam set dan menggunakan kamera virtual untuk membuat shot yang menangkap titik cerita dan emosi pada masing-masing adegan. Layout seringkali menghasilkan berbagai versi bidikan kamera (shot) untuk menyediakan departemen editorial dengan pilihan-pilihan untuk dapat memotong adegan sehingga dapat memberikan efek yang mempunyai cerita dan akhirnya dibuat animasi. Animator tidak menggambar maupun mengecat shot seperti yang diperlukan pada animasi tradisional, sebab karakter, model, layout, dialog, suara telah diatur. Dengan menggunakan perangkat lunak animasi dapat membuat koreografi gerakan dan ekspresi wajah dalam masing-masing adegan. Dengan kontrol komputer dan engsel karakter untuk mendefinisikan posisi kunci. Komputer kemudian membuat "in” di antara frame dengan mengaturnya, bila diperlukan. 

Set dan karakter dibuat bayangan serta pencahayaan disempurnakan dan bagian akhir dari produksi ini adalah proses rendering. Rendering merupat kan kegiatan nwntransler seluruh informasi dalam file yang membuat shot set, warna gerakan karakter dan sebagainya ke dalam frame tunggal dalam film. Komputer besar diperlukan untuk melakukan rendering ini. Masing masing frame menyajikan 1/24 detik dari waktu layar dan membutuhkan waktu sekitar enam jam untuk merender. 

d.             Tahap Pasca Produksi Film Animasi 

Pada tahap pasca produksi, film animasi (kartun) hasil rendering dilengkapi dengan musik dan efek suara serta efek animasi ditambah dengan efek visual. Akhirnya direkam dari frame digital ke film atau ke bentuk lain, misalnya VCD atau DVD. Dengan demikian peran dari komputer multimedia sangat menonjol yang menjadikan pembuatan film katun atau film animasi menjadi lebih efisien dan efektif. 

 

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT FILM ANIMASI

Langkah-langkah membuat film animasi, antara lain: 

a.              Membuat konsep dan ide cerita dalam animasi 

Tentukan tema cerita (bisa didapat dari kehidupan keseharian, cerita-cerita animasi yang sudah ada, komik, dan sebagainya). 

b.             Membuat storyboard diperlukan pada film animasi karena: 

·      Jika film dikerjakan 1 tim, maka alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.

·      Agar tidak lupa dengan alur cerita yang sudah direncanakan (sebagai pedoman atau pengingat).

·      Untuk mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik) 

 

Storyboard umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan di dalamnya terdapat beberapa bentuk, yaitu: 

·      alur cerita 

·      adegan

·      klimaks (adegan yang paling memuncak dalam isi cerita).

·      dramatisasi (adegan yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu, teror, dan takut).

 

Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah khusus, seperti: 

·                Kamera (pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi).

·                Bahasa-bahasa teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan).

·                Bahasa Audio dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus ada dalam adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan). 

 

Storyboard dapat dibuat dengan 2 cara: 

·                Penggambaran cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai cerita. 

·                Membuat storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut. Pada dasarnya storyboard tersebut bisa dimengerti oleh pembuat dan orang lain yang membacanya. 

 

c.              Menggambar Karakter

Proses pembuatan karakter dimulai dengan: 

·      Pengamatan secara langsung ke obyek. 

·      Sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta.

·      Gambar discan. 

 

File gambar diimpor ke Macromedia Flash

Gambar tersebut dijadikan panduan untuk digambar ulang menggunakan tools yang ada pada Flash (seperti: pencil tool). 

Pengeditan gambar karakter di Flash hendaknya dipisah-pisah perbagian yang akan digerakkan (misalnya: kepala, tangan, kaki, dan sebagainya). Gabungkan objek-objek yang terpisah tadi karena dalam animasi diperlukan beberapa posisi, maka karakter yang dibuat hendaknya dibuat dalam beberapa posisi, seperti posisi tampak samping, tampak depan, tampak belakang, dan sebagainya. Untuk menggambar pada posisi berbeda, pecahkan kembali karakter yang telah dibuat sebelumnya. 

 

d.             Menggambar latar belakang dan objek lain 

Sebuah animasi tidak akan bagus jika tidak diberi lingkungan. Lingkungan inilah yang memberi kesan animasi menjadi hidup. Menggambar latar belakang harus sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan sebelum nya dalam story board. Agar gerak tidak terlalu monoton. Gunakan imajif nasi untuk menggambar background dalam berbagai sudut pandang. Untuk membuat background 3D bisa menggunakan bantuan 3dsmax, namun yang lebih mudah adalah SwiftBD, karena lebih simple dan hasilnya dapat langsung diekspor dalam format shockwavef/ash (swf).

 

e.              Pewarnaan 

Pada teori warna dikenal pembagian warna; 

·      Warna Primer, yaitu warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lain.

·      Warna Sekunder, yaitu gabungan dari 2 warna primer.

·      Warna Tersier, yaitu gabungan dari 2 warna sekunder 

 

Ada intensitas warna, yaitu warna yang dipengaruhi oleh cahaya terang atau gelap terhadap suatu benda, dibagi menjadi 2 bagian, yaitu warna panas dan warna dingin. Dengan penguasaan teori warna yang oaik maka bisa untuk mewarnai objek dan bisa memadukan beberapa warna yang serasi. Pewarnaan juga akan lebih optimal jika memperhatikan teknik pencahayaan (gelap-terang) sehingga warna objek lebih menarik. 

 

f.              Proses animasi 

Proses animasi meliputi: 

·      Animasi dilakukan per karakter, per objek, dan latar belakang sesuai dengan jalan cerita. 

·      Untuk memudahkan, sebaiknya semua objek disatukan terlebih dahulu. 

·      Agar lebih mudah animasi sebaiknya dilakukan per objek, bukan per karakter langsung. Misalnya untuk objek burung/nyamuk lakukan animasi perbagian (animasi sayap saja, animasi kepala saja, dan sebagainya) lalu disatukan dalam movie clip.

 

Flash memungkinkan membuat movie clip yang mengandung banyak movie clip untuk memudahkan manajemen animasi menjadi lebih sederhana. 

 

Cara penganimasian adalah: 

·      Jika mengalami kesulitan dalam penganimasian lihat kembali storyboard dan buat lebih detail.

·      Untuk memperkaya penganimasian, banyak-banyaklah melihat adegan film, video klip atau yang lainnya tentang cara pengambilan gambar. 

·      Untuk membuat animasi karakter pada tokoh, pastikan animasi dibuat pada movie clip yang terdiri dari beberapa movie clip dan simbol graphic di dalamnya.

·      Untuk animasi menggunakan action script, janganlah menggunakan act-ion yang terlalu rumit. Gunakanlah action yang sederhana, seperti play atau stop, atau tanpa action script sama sekali. Ini dimaksudkan untuk pengolahan menjadi Video CD (VCD) menjadi lebih mudah. 

 

Pengisian suara meliputi: 

·      Animasi akan lebih hidup jika ada suara yang mengiringi jalan cerita animasi tersebut.

·      Suara untuk animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau mengedit file suara dengan software pengedit suara (audio editor).

 

CARA MEMBUAT ANIMASI BERGERAK 

Seringkali kita melihat gambar bergerak pada animasi di film kartun terlihat hidup layaknya benda hidup. Tetapi jika diperhatikan dengan baik gambar tersebut hanyalah berupa gabungan dari gambar-gambar yang sangat banyak dan berurutan. Sebelum diciptakannya teknologi animasi komputer film kartun dibuat dari ratusan hingga ribuan lembar gambar yang berurutan, gambar tersebut di sorot satu per satu sehingga menjadi seperti sebuah gerakan yang terlihat hidup. Prinsip kerjanya adalah semakin banyak gambar yang dibuat maka semakin halus gerakan yang akan tercipta. 

Prinsip dasar animasi tersebut masih sering digunakan sampai sekarang, seperti yang ditampilkan dari teknik animasi stop motion. Dalam stop motion setiap gerakan akan tercipta dari beberapa foto yang ditangkap kamera. Foto-foto tersebut lalu digabungkan dan di slideshow dalam waktu yang sangat cepat sehingga akan menampilkan gerakan yang juga mirip gerakan animasi.

 

B.            ANIMASI DALAM APLIKASI MULTIMEDIA 

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam seperti hujan, mungkin sulit untuk diperagakan atau dibuktikan secara nyata, maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup. 

Animasi dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khusus. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, keterampilan serta kepakaran yang tinggi. Untuk menghasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi. 

 

C.                 ANIMASI PADA PEMBELAJARAN 

Animasi adalah penggambaran dinamis yang dapat digunakan untuk membuat proses perubahan menjadi jelas bagi peserta didik (Schnotz & Lowe, 2003). Banyak pendidik yang percaya bahwa animasi adalah perangkat yang superior dibandingkan ilustrasi statis untuk pembelajaran aktif. Untuk memahami situasi dinamis yang secara eksternal direpresentasikan oleh suatu grafik statis, peserta didik mestilah pertama-tama membangun sebuah gambaran model dinamis dari suatu informasi statis yang diberikan. 

Sebaliknya, animasi menawarkan kepada peserta didik suatu representasi dinamis yang jelas dari sebuah keadaan/situasi. Di sisi lain, sifat sementara (transitory) dari tampilan dinamis dapat menyebabkan beban kognitif lebih tinggi, dikarenakan peserta didik memiliki kendali yang lebih rendah pada kecepatan pemrosesan informasi mereka. Lowe (2003) dan Lewalter (2003) menunjukkan bahwa sekedar memberikan peserta didik informasi dinamis dalam bentuk yang jelas/eksplisit tidak selalu menghasilkan pembelajaran yang lebih baik. 

Eksperimen yang melibatkan peserta didik dalam materi fisika, dilakukan oleh Lewalter (2003), menyelidiki efek penggunaan visual statik atau dinamik dalam suatu tampilan teks terhadap outcome pembelajaran. Dia menemukan bahwa, baik penambahan animasi maupun ilustrasi statis dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih baik. Dia tidak menemukan perbedaan antara penggunaan animasi dan ilustrasi statik dalam hal akuisisi pengetahuan tentang fakta-fakta tertentu. Dia juga menemukan hanya ada sedikit perbedaan yang kurang berarti berkaitan dengan pemahaman pengetahuan di kelompok pengguna animasi. Kozma (2003) menemukan bahwa terkait penggunaan representasi semacam animasi dan potongan' potongan video eksperimen laboratorium kimia, membuat seorang ahli kimia dapat menggali informasi lebih banyak, tapi tidak bagi seorang peserta didik kimia pemula. 

Lowe (2003) mendapati bahwa presentasi yang gamblang tentang suatu aspek dinamis dalam suatu konten di lingkungan pembelajaran berbasis] berorientasi multimedia tidak selalu memberikan dampak positif bagi pembelajaran. Dalam banyak kasus, penggunaan tampilan statis yang menyertakan tanda-tanda konvensional untuk gerakan, seperti tanda panah, atau penggunaan serangkaian gambar, sudah cukup untuk pembelajaran. Sebagai kesimpulan, penggunaan animasi, visualisasi, eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek positif pada pembelajaran. 

Guna meningkatkan pembelajaran, pendidik seharusnya memiliki rencana penggunaan gambar-gambar dan animasi berdasarkan prinsip-prinsip berikut: 

·                Peserta didik belajar lebih banyak dari gambar-gambar dan kata-kata, dibandingkan dengan kata-kata saja. 

·                Gambar hanya memfasilitasi pembelajaran jika peserta didik memiliki pengetahuan yang sedikit dan jika subjek terkait divisualisasikan dengan cara yang tepat. 

·                Animasi menjadi lebih efektif jika peserta didik dapat mengendalikan kecepatan dan arahnya, tapi walaupun ada suatu animasi yang memungkinkan kendali penuh bagi pengguna, penyertaan lebih banyak dukungan dan panduan mestilah dipertimbangkan jika ingin difungsikan sebagai perangkat yang efektif bagi pembelajaran. 

·                Lebih jauh, ketika mengajarkan sains, tidaklah cukup untuk menampilkan eksperimen virtual. Peserta didik mestilah berpartisipasi dalam sebuah eksperimen langsung.

 

D.           PERKEMBANGAN ANlMASl 

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup.

Makna ini mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga termasuk animasi. Animasi diam (none motion) ini dipergunakan jika sebuah objek hendak diperkenalkan secara detail. Animasi mulai dikenal secara luas yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan suatu yang tidak bisa bergerak sendiri. 

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilih dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). 

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaannya. Animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah: 

·       Dalam pembuatan sekuel film. 

·       Pembuatan sebuah iklan multimedia. 

·       Pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik atau film.

·       Pembuatan presentasi multimedia. 

 

Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar. 

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. McGregor (2005) mengatakan bahwa animasi komputer membantu dalam belajar, dengan membantu dalam kinerja dan memotivasi peserta didik untuk mempelajari informasi lebih dekat. Hal ini juga mencatat bahwa animasi membantu dalam memahami dan mengingat informasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film, misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D). 

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) yaitu objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yaitu film-film kartun. Salah satu contoh yang paling teknis yaitu gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut. 

Perkembangan animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis). Objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality). Perkembangan ini dibarengi pula dengan banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti Macromedia Flash, GIF Animation, dan Corel Rave sebagai software animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software inti pendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja, tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. Film yang bagus didasari oleh cerita yang baik. Pada bagian Story, sebuah ide cerita dikemas dengan baik berupa script. 

 

Animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu: 

 

a.              Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. 

b.             Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan sebagainya.

 

Berikut contoh animasi pembelajaran kimia materi ikatan kovalen, selamat menyaksikan:

 

Sumber video animasi : https://www.youtube.com/watch?v=LkAykOv1foc