LANGKAH-LANGKAH
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
A.
MERANCANG DAN MEMPRODUKSI ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
Multimedia
digunakan dalam pembuatan film animasi. Dahulu pembuatan animasi, menggunakan
lukisan manual, kemudian difoto secara frame demi frame, baru diproses di mesin
editing. Oleh karena itu, biayanya amat besar dan memakan waktu yang lama.
Namun sekarang dengan hadirnya komputer (multimedia), perusahaan film kecilpun
sudah mampu mengerjakannya.
Gaya
eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular sekarang ini adalah
animasi. Dengan teknik ini, skenario yang akan dianimasikan digambar oleh
seniman atau diciptakan di komputer dalam bentuk kartun. Animasi kartun sangat
popular bila target pasarnya anak-anak. Perusahaan yang menggunakan gaya eksekusi
iklan animasi menggunakan gaya animasi dalam mengeksekusi pesan iklan di
Internet. Animasi sering digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit atau
untuk menjangkau pasar khusus, misalnya animasi pada iklan TV. Dengan animasi
tersebut pesan iklan mudah difahami dan mudah diingat.
Ada beberapa
tahap dalam produksi film animasi, yaitu:
a.
Tahap Pengembangan Film Animasi
Pada tahap pengembangan menciptakan storyline, yaitu
ide dilemparkan kepada anggota tim pengembangan dengan cara menjual ide dan
anggota tim mempercayai ide tersebut atau ada kemungkinan lain dari ide
tersebut. Bila ide cerita itu disetujui kemudian dibuat ringkasan dari ide
utama cerita tersebut yang biasa disebut treatment. Kadang-kadang banyak
treatment ide yang sama akan dikembangkan agar dapat menemukan keseimbangan
yang benar antara ide yang telah solid dan ide yang masih terbuka. Kemudian
ditindaklanjuti dengan pengembangan dan pembuatan storyboard. Storyboard
seperti versi buku komik yang digambar dengan tangan sebagai cetak biru dari adegan-adegan
dan dialog-dialog dari film tersebut.
b.
Tahap Pra
Produksi Film Animasi
Pada tahap
pra produksi suara mulai direkam dan editorial mulai membuat rol yang berisi
urutan storyboard yang berdiri sendiri. Perekaman suara meliputi dialog yang
ada di dalam storyboard. Merekam beberapa baris dengan cara yang berbeda-beda
dan suara yang terbaik dipakai untuk animasi. Dilakukan pula membuat inspirasi
seni untuk mengilustrasi kata dan karakter, merancang sets, props, tampak
visual untuk warna dan permukaan, mengatur pencahayaan. Kemudian di-scan dalam
tiga dimensi atau dibuat model secara langsung dalam tiga dimensi dalam
komputer multimedia.
c.
Tahap
Produksi Film Animasi
Tahap ketiga
adalah tahap produksi. Peran komputer multimedia menonjol pada tahap ini. Pada
tahap ini karakter, set dan prop dibuat dalam tiga dimensi kemudian diberi baju
model hiasan, misalnya kursi, korden, dan mainan untuk membuat seperti dunia
nyata. Kemudian memindahkan cerita dalam adegan tiga dimensi, koreografer
layout karakter dalam set dan menggunakan kamera virtual untuk membuat shot
yang menangkap titik cerita dan emosi pada masing-masing adegan. Layout
seringkali menghasilkan berbagai versi bidikan kamera (shot) untuk menyediakan
departemen editorial dengan pilihan-pilihan untuk dapat memotong adegan
sehingga dapat memberikan efek yang mempunyai cerita dan akhirnya dibuat
animasi. Animator tidak menggambar maupun mengecat shot seperti yang diperlukan
pada animasi tradisional, sebab karakter, model, layout, dialog, suara telah
diatur. Dengan menggunakan perangkat lunak animasi dapat membuat koreografi
gerakan dan ekspresi wajah dalam masing-masing adegan. Dengan kontrol komputer
dan engsel karakter untuk mendefinisikan posisi kunci. Komputer kemudian
membuat "in” di antara frame dengan mengaturnya, bila diperlukan.
Set
dan karakter dibuat bayangan serta pencahayaan disempurnakan dan bagian akhir
dari produksi ini adalah proses rendering. Rendering merupat kan kegiatan
nwntransler seluruh informasi dalam file yang membuat shot set, warna gerakan
karakter dan sebagainya ke dalam frame tunggal dalam film. Komputer besar
diperlukan untuk melakukan rendering ini. Masing masing frame menyajikan 1/24
detik dari waktu layar dan membutuhkan waktu sekitar enam jam untuk
merender.
d.
Tahap Pasca Produksi Film Animasi
Pada tahap
pasca produksi, film animasi (kartun) hasil rendering dilengkapi dengan musik
dan efek suara serta efek animasi ditambah dengan efek visual. Akhirnya direkam
dari frame digital ke film atau ke bentuk lain, misalnya VCD atau DVD. Dengan
demikian peran dari komputer multimedia sangat menonjol yang menjadikan
pembuatan film katun atau film animasi menjadi lebih efisien dan efektif.
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT FILM ANIMASI
Langkah-langkah membuat film
animasi, antara lain:
a.
Membuat
konsep dan ide cerita dalam animasi
Tentukan tema cerita (bisa didapat dari
kehidupan keseharian, cerita-cerita animasi yang sudah ada, komik, dan sebagainya).
b.
Membuat
storyboard diperlukan pada film animasi karena:
·
Jika film
dikerjakan 1 tim, maka alur cerita bisa dipahami oleh anggota tim.
·
Agar tidak
lupa dengan alur cerita yang sudah direncanakan (sebagai pedoman atau
pengingat).
·
Untuk
mempermudah pembacaan isi cerita secara visual (seperti komik)
Storyboard
umumnya terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan di dalamnya terdapat
beberapa bentuk, yaitu:
·
alur
cerita
·
adegan
·
klimaks
(adegan yang paling memuncak dalam isi cerita).
·
dramatisasi (adegan
yang berisi tentang adegan karakter tertentu yang berisi romantisme, lucu,
teror, dan takut).
Dalam pembuatan storyboard terdapat beberapa istilah
khusus, seperti:
·
Kamera
(pengambilan kamera untuk pembuatan film biasa atau animasi).
·
Bahasa-bahasa
teks berita (menerangkan dialog yang harus diucapkan).
·
Bahasa Audio
dan Special Effect (bahasa yang menerangkan letak suara yang harus ada dalam
adegan tersebut dan efek khusus yang harus digunakan).
Storyboard dapat dibuat dengan 2
cara:
·
Penggambaran
cerita dalam bentuk strip (potongan-potongan gambar) sesuai perkiraan tampilan
yang diharapkan di layar (seperti komik), disertai penjelasan lengkap mengenai
cerita.
·
Membuat
storyboard dengan simbol, (ditujukan bagi yang tidak bisa menggambar). Jadi
bentuk storyboard bisa dibuat dengan simbol-simbol yang bisa dimengerti oleh
orang lain. Contoh: penggambaran manusia dibuat dengan bentuk garis dan kepala
bulat, atau bentuk simbol bahwa gambar dimaksud adalah manusia. Storyboard
model ini harus diberi penjelasan maksud simbol tersebut. Pada dasarnya
storyboard tersebut bisa dimengerti oleh pembuat dan orang lain yang
membacanya.
c.
Menggambar
Karakter
Proses
pembuatan karakter dimulai dengan:
·
Pengamatan
secara langsung ke obyek.
·
Sketsa tangan
dengan pensil/spidol/tinta.
·
Gambar
discan.
File gambar
diimpor ke Macromedia Flash.
Gambar
tersebut dijadikan panduan untuk digambar ulang menggunakan tools yang ada pada
Flash (seperti: pencil tool).
Pengeditan
gambar karakter di Flash hendaknya dipisah-pisah perbagian yang akan digerakkan
(misalnya: kepala, tangan, kaki, dan sebagainya). Gabungkan objek-objek yang
terpisah tadi karena dalam animasi diperlukan beberapa posisi, maka karakter
yang dibuat hendaknya dibuat dalam beberapa posisi, seperti posisi tampak
samping, tampak depan, tampak belakang, dan sebagainya. Untuk menggambar pada
posisi berbeda, pecahkan kembali karakter yang telah dibuat sebelumnya.
d.
Menggambar
latar belakang dan objek lain
Sebuah animasi tidak akan bagus jika
tidak diberi lingkungan. Lingkungan inilah yang memberi kesan animasi menjadi
hidup. Menggambar latar belakang harus sesuai dengan jalan cerita yang sudah
ditentukan sebelum nya dalam story board. Agar gerak tidak terlalu monoton.
Gunakan imajif nasi untuk menggambar background dalam berbagai sudut pandang.
Untuk membuat background 3D bisa menggunakan bantuan 3dsmax, namun yang lebih
mudah adalah SwiftBD, karena lebih simple dan hasilnya dapat langsung diekspor
dalam format shockwavef/ash (swf).
e.
Pewarnaan
Pada teori warna dikenal pembagian warna;
·
Warna
Primer, yaitu warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lain.
·
Warna
Sekunder, yaitu gabungan dari 2 warna primer.
·
Warna
Tersier, yaitu gabungan dari 2 warna sekunder
Ada intensitas warna, yaitu warna
yang dipengaruhi oleh cahaya terang atau gelap terhadap suatu benda, dibagi
menjadi 2 bagian, yaitu warna panas dan warna dingin. Dengan penguasaan teori
warna yang oaik maka bisa untuk mewarnai objek dan bisa memadukan beberapa
warna yang serasi. Pewarnaan juga akan lebih optimal jika memperhatikan teknik
pencahayaan (gelap-terang) sehingga warna objek lebih menarik.
f.
Proses
animasi
Proses animasi meliputi:
·
Animasi
dilakukan per karakter, per objek, dan latar belakang sesuai dengan jalan
cerita.
·
Untuk memudahkan,
sebaiknya semua objek disatukan terlebih dahulu.
·
Agar lebih
mudah animasi sebaiknya dilakukan per objek, bukan per karakter langsung.
Misalnya untuk objek burung/nyamuk lakukan animasi perbagian (animasi sayap
saja, animasi kepala saja, dan sebagainya) lalu disatukan dalam movie clip.
Flash memungkinkan membuat movie
clip yang mengandung banyak movie clip untuk memudahkan manajemen animasi
menjadi lebih sederhana.
Cara penganimasian adalah:
·
Jika
mengalami kesulitan dalam penganimasian lihat kembali storyboard dan buat lebih
detail.
·
Untuk
memperkaya penganimasian, banyak-banyaklah melihat adegan film, video klip atau
yang lainnya tentang cara pengambilan gambar.
·
Untuk
membuat animasi karakter pada tokoh, pastikan animasi dibuat pada movie clip
yang terdiri dari beberapa movie clip dan simbol graphic di dalamnya.
·
Untuk
animasi menggunakan action script, janganlah menggunakan act-ion yang terlalu
rumit. Gunakanlah action yang sederhana, seperti play atau stop, atau tanpa
action script sama sekali. Ini dimaksudkan untuk pengolahan menjadi Video CD
(VCD) menjadi lebih mudah.
Pengisian suara meliputi:
·
Animasi akan
lebih hidup jika ada suara yang mengiringi jalan cerita animasi tersebut.
·
Suara untuk
animasi dapat diperoleh dengan merekam sendiri atau mengedit file suara
dengan software pengedit suara (audio editor).
CARA MEMBUAT
ANIMASI BERGERAK
Seringkali kita melihat gambar
bergerak pada animasi di film kartun terlihat hidup layaknya benda hidup.
Tetapi jika diperhatikan dengan baik gambar tersebut hanyalah berupa gabungan
dari gambar-gambar yang sangat banyak dan berurutan. Sebelum diciptakannya
teknologi animasi komputer film kartun dibuat dari ratusan hingga ribuan lembar
gambar yang berurutan, gambar tersebut di sorot satu per satu sehingga menjadi
seperti sebuah gerakan yang terlihat hidup. Prinsip kerjanya adalah semakin
banyak gambar yang dibuat maka semakin halus gerakan yang akan tercipta.
Prinsip dasar animasi tersebut masih
sering digunakan sampai sekarang, seperti yang ditampilkan dari teknik animasi
stop motion. Dalam stop motion setiap gerakan akan tercipta dari beberapa foto
yang ditangkap kamera. Foto-foto tersebut lalu digabungkan dan di slideshow
dalam waktu yang sangat cepat sehingga akan menampilkan gerakan yang juga
mirip gerakan animasi.
B.
ANIMASI
DALAM APLIKASI MULTIMEDIA
Animasi
adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar
bergerak. Pergerakan gambar itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan
objek gambar statik yang dapat bergerak seperti hidup. Animasi di dalam sebuah
aplikasi multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat
menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya
dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila
aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam
seperti hujan, mungkin sulit untuk diperagakan atau dibuktikan secara nyata,
maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan
dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.
Animasi
dapat berbentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang
khusus. Proses membuat animasi bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan
pengalaman, keterampilan serta kepakaran yang tinggi. Untuk menghasilkan suatu
animasi yang tinggi diperlukan banyak animator atau pembuat animasi.
C.
ANIMASI PADA
PEMBELAJARAN
Animasi adalah penggambaran dinamis
yang dapat digunakan untuk membuat proses perubahan menjadi jelas bagi peserta
didik (Schnotz & Lowe, 2003). Banyak pendidik yang percaya bahwa animasi
adalah perangkat yang superior dibandingkan ilustrasi statis untuk pembelajaran
aktif. Untuk memahami situasi dinamis yang secara eksternal direpresentasikan oleh
suatu grafik statis, peserta didik mestilah pertama-tama membangun sebuah
gambaran model dinamis dari suatu informasi statis yang diberikan.
Sebaliknya, animasi menawarkan
kepada peserta didik suatu representasi dinamis yang jelas dari sebuah
keadaan/situasi. Di sisi lain, sifat sementara (transitory) dari tampilan
dinamis dapat menyebabkan beban kognitif lebih tinggi, dikarenakan peserta
didik memiliki kendali yang lebih rendah pada kecepatan pemrosesan informasi
mereka. Lowe (2003) dan Lewalter (2003) menunjukkan bahwa sekedar memberikan
peserta didik informasi dinamis dalam bentuk yang jelas/eksplisit tidak selalu
menghasilkan pembelajaran yang lebih baik.
Eksperimen yang melibatkan peserta
didik dalam materi fisika, dilakukan oleh Lewalter (2003), menyelidiki efek
penggunaan visual statik atau dinamik dalam suatu tampilan teks terhadap
outcome pembelajaran. Dia menemukan bahwa, baik penambahan animasi maupun
ilustrasi statis dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih baik. Dia tidak
menemukan perbedaan antara penggunaan animasi dan ilustrasi statik dalam hal
akuisisi pengetahuan tentang fakta-fakta tertentu. Dia juga menemukan hanya ada
sedikit perbedaan yang kurang berarti berkaitan dengan pemahaman pengetahuan di
kelompok pengguna animasi. Kozma (2003) menemukan bahwa terkait penggunaan
representasi semacam animasi dan potongan' potongan video eksperimen
laboratorium kimia, membuat seorang ahli kimia dapat menggali informasi lebih
banyak, tapi tidak bagi seorang peserta didik kimia pemula.
Lowe (2003) mendapati bahwa
presentasi yang gamblang tentang suatu aspek dinamis dalam suatu konten di
lingkungan pembelajaran berbasis] berorientasi multimedia tidak selalu
memberikan dampak positif bagi pembelajaran. Dalam banyak kasus, penggunaan
tampilan statis yang menyertakan tanda-tanda konvensional untuk gerakan,
seperti tanda panah, atau penggunaan serangkaian gambar, sudah cukup untuk
pembelajaran. Sebagai kesimpulan, penggunaan animasi, visualisasi,
eksperimen virtual dalam suatu pembelajaran aktif tidak menjamin efek
positif pada pembelajaran.
Guna meningkatkan pembelajaran,
pendidik seharusnya memiliki rencana penggunaan gambar-gambar dan animasi
berdasarkan prinsip-prinsip berikut:
·
Peserta
didik belajar lebih banyak dari gambar-gambar dan kata-kata, dibandingkan
dengan kata-kata saja.
·
Gambar hanya
memfasilitasi pembelajaran jika peserta didik memiliki pengetahuan yang sedikit
dan jika subjek terkait divisualisasikan dengan cara yang tepat.
·
Animasi
menjadi lebih efektif jika peserta didik dapat mengendalikan kecepatan dan
arahnya, tapi walaupun ada suatu animasi yang memungkinkan kendali penuh bagi
pengguna, penyertaan lebih banyak dukungan dan panduan mestilah dipertimbangkan
jika ingin difungsikan sebagai perangkat yang efektif bagi pembelajaran.
·
Lebih jauh,
ketika mengajarkan sains, tidaklah cukup untuk menampilkan eksperimen virtual.
Peserta didik mestilah berpartisipasi dalam sebuah eksperimen langsung.
D.
PERKEMBANGAN
ANlMASl
Kata animasi
berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan.
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda
mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Animasi berarti membawa hidup atau
bergerak. Menganimasi suatu objek memiliki makna menggerakkan objek tersebut
agar menjadi hidup.
Makna ini
mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam juga termasuk animasi.
Animasi diam (none motion) ini dipergunakan jika sebuah objek hendak
diperkenalkan secara detail. Animasi mulai dikenal secara luas yang mampu
menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,
baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau
lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai
penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi. Animasi adalah sebuah
proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha
untuk menggerakkan suatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Sebenarnya,
sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang
mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol
Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap
gerak cepat lari binatang, seperti bison atau kuda, digambarkannya dengan
delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para
pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun
2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu
alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa
Heian (794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul
mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran
cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas tali, bila dipilih dengan tangan akan memberikan santir
gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan
dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun
dalam proses penciptaannya. Animasi mulai dikenal sejak populernya media
televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Keuntungan
yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator
adalah:
·
Dalam
pembuatan sekuel film.
·
Pembuatan
sebuah iklan multimedia.
·
Pengisi
special effect dalam pembuatan video klip musik atau film.
·
Pembuatan
presentasi multimedia.
Mendesain
sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa
seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu
dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali
monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung,
membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan
animasi terutama animasi dalam dunia komputer dan peranan animator sebagai sang
arsitek pendesain sebuah animasi. McGregor (2005) mengatakan bahwa animasi
komputer membantu dalam belajar, dengan membantu dalam kinerja dan memotivasi
peserta didik untuk mempelajari informasi lebih dekat. Hal ini juga mencatat
bahwa animasi membantu dalam memahami dan mengingat informasi. Dengan adanya
dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu
lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam
pembuatan film, misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak
depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga
dimensi (3D).
Perkembangan
animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah
animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) yaitu objek yang dianimasi
mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan (Y-axis). Realisasi nyata dalam
perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yaitu film-film kartun. Salah
satu contoh yang paling teknis yaitu gambar yang dapat bergerak atau objek dari
benda tersebut.
Perkembangan
animasi komputer sekarang sudah sangat pesat. Apalagi sejak diciptakannya
animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,
lebar, dan tinggi (Z-axis). Objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan
aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).
Perkembangan ini dibarengi pula dengan banyaknya perangkat lunak yang
mendukungnya seperti Macromedia Flash, GIF Animation, dan Corel Rave sebagai
software animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA,
Light Wave, dan Cinema 4D, sebagai software inti pendukung animasi 3D. Dengan
perkembangan ini maka animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah
objek saja, tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan,
pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan
kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang
sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi
objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan. Film yang bagus
didasari oleh cerita yang baik. Pada bagian Story, sebuah ide cerita dikemas
dengan baik berupa script.
Animasi komputer dibagi menjadi dua kategori,
yaitu:
a.
Computer
Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem
animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b.
Computer
Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3
dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan sebagainya.
Berikut
contoh animasi pembelajaran kimia materi ikatan kovalen, selamat menyaksikan:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar